domingo, 19 de febrero de 2012

FATAL FURY (ARCADE)

La leyenda del "Lobo Hambriento"

Es 1991 y la fiebre de la lucha virtual se expande por todo el mundo gracias al fenómeno Street Fighter II. La entonces no muy conocida compañía de Osaka, “SNK”, se pone en marcha con un título que consiga hacerle la competencia al título de Capcom. Nace entonces la leyenda del “Lobo Hambriento”, la leyenda de Fatal Fury.


Fatal Fury (titulado originalmente como Garou Densetsu), es un juego de lucha que cumple con los cánones impuestos en el género por Street Fighter II, es decir, barras de salud, dos asaltos, fases de bonus intercaladas, etc… Eso sí, SNK se propuso lanzar un juego con novedades y características propias. Pero comencemos por su historia. Fatal Fury narra la historia de los hermanos Bogard, que tras mucho tiempo fuera de su ciudad, “Southtown”, vuelven para participar en el torneo “King of Fighters”, organizado por el contrabandista Geese Howard. Terry y Andy Bogard buscan su cabeza para vengar el asesinato de su padre, Jeff Bogard. Pero los Bogard no están solos, cuentan con la ayuda de un amigo común, el experto en Muay-Thai, Joe Higashi. A lo largo del juego veremos interludios en los que se nos narra el trascurso de la competición. SNK siempre apuesta por un argumento claro en sus títulos de lucha y Fatal Fury da prueba de ello.

- PERSONAJES PRINCIPALES -

Terry Bogard es el protagonista principal. Buscará venganza junto a su hermano Andy y Joe. Su estilo de lucha callejero le hace ser versátil en multitud de situaciones. Posee ataques variados, aunque su "Power Wawe" es de los mas letales. Tung Fu Rue se encargó de él y su hermano tras la muerte de su padre.Su gorra y su saco, son ya iconos del videojuego.


Andy Bogard es el pequeño de los dos hermanos. Tras la muerte de su padre, creció y se marchó a entrenarse junto al maestro Jubei (Fatal Fury 2), sabiendo que volverá para vengarse junto a Terry. Su estilo va encaminado hacia el Ninjitsu y su agilidad es su gran baza. Su carácter es serio y de corte disciplinado.


Joe Higashi es alegre, divertido y un poco "fantasma". Experto en el arte del Muay Thai, se une a los Bogard para ayudarles en su objetivo de derrotar a Geese Howard, aprovechando para probar sus habilidades en el torneo. Sus patadas y sus huracanes son legendarios, además de su gran ego... Con todo, Joe es un luchador espectacular cuando salta al área de combate.

A la hora de embarcarnos en el modo Historia, tendremos que escoger entre uno de los tres protagonistas: Terry, Andy o Joe. Aunque debo ser preciso, podemos escoger a dos… a la vez. Sí, sí, no es broma. Fatal Fury permite afrontar el modo historia de manera cooperativa, algo de gran utilidad si tenemos en cuenta la dificultad de algunos enemigos. Curioso.
Deberemos avanzar por el mapa de Southtown hasta llegar a la torre de Gesse Howard, comenzando por la elección de nuestro rival en la primera ronda y participando en fases de Bonus en las que tendremos que echar pulsos con una máquina recreativa. Fatal Fury presenta una serie de luchadores de gran carisma, algunos de ellos no han vuelto a aparecer de forma jugable pero siempre están presentes en el argumento del juego. Y es que SNK intenta cuidar siempre el argumento, personajes y ambiente de sus juegos. Los luchadores representan estilos de combate muy variados, desde la Capoeira al Wrestling, pasando por el boxeo o el Muay-Thai. A los tres protagonistas se suman: Duck King, Tung-Fu Rue, Richard Meyer, Michael Max, Hwa Jai, los sub-jefes Raiden, Billy Kane y el jefe final Geese Howard.

El apartado gráfico del juego es bueno aunque se le nota mucho el paso de los años, al igual que a las animaciones de los luchadores. Con todo, siguen sorprendiendo algunos detalles gráficos como el gran diseño de escenarios que posee el juego. Y es que las zonas de combate forman parte del alma y del universo Fatal Fury. Zonas como el “Pao Pao Café”, “Dream Amusement Park” o “Sound Beach”, son lugares que han perdurado en la saga e incluso en otros juegos de SNK como The King of Fighters. Son escenarios con mucho detalle, movimiento y cambios, ya que al pasar de un asalto a otro, veremos cómo atardece y anochece en el área de combate, en alguno hasta llueve… Sin duda, un gran trabajo. Los luchadores están bastante detallados para la época, pero han sido mejorados en diseño y estética en posteriores entregas. De todos modos, hay personajes como Raiden que sorprenden por su gran tamaño, pocas veces visto en su tiempo. La música termina de redondear la ambientación con unas composiciones muy buenas que nos meten de lleno en los combates, destacando, sin lugar a dudas, el tema de Geese Howard, melodía que ha perdurado en posteriores entregas de la saga. A los efectos de sonido y las voces digitalizadas se les nota bastante el paso de los años, pero cumplen con su cometido.

Escenas tan espectaculares son costumbre en Fatal Fury, en Japón "Garou Densetsu"

Pasando ya al tema jugable, Fatal Fury presenta novedades que en su época, e incluso ahora, llaman la atención. El título de SNK sigue los cánones de la lucha 2D, pero aporta elementos propios que dan variedad al combate. El más llamativo es el cambio de plano, es decir, podemos hacer que nuestro luchador se mueva hacia dentro del escenario. Este movimiento sirve para esquivar ciertos golpes y para iniciar contraataques. Es un elemento curioso que se mantuvo durante muchas entregas de la saga y que hace que Fatal Fury se distinga del resto, aunque es cierto que muchos jugadores no le darán un uso excesivo ya que en ocasiones rompe la dinámica de juego. El problema principal radica en que el control es algo tosco y realizar determinados golpes resulta complicado en ocasiones. Los imputs son algo raros para su tiempo, aunque el juego nos dirá cómo hacer ciertos ataques al avanzar en el modo historia. Hay que destacar el gran número de golpes que posee cada luchador, muy superior a lo visto en la época (generalmente una media de tres golpes), y la creatividad de los mismos, ya que se alejan un poco de las típicas bolas de energía y uppercuts que muchos copiaron a Street Fighter, así que aquí tendremos golpes como el “Power Wave” de Terry Bogard, que lanza una ola de energía por el suelo o los huracanes de Joe Higashi, siendo Andy Bogard el más parecido en ataques a los míticos Ryu y Ken. Las patadas voladoras de Richard Meyer y el bastón de Billy Kane también son de gran espectacularidad y originalidad.



Estos ataques son vistosos, sí, pero también demasiado dañinos, restando una cantidad de energía bastante considerable al rival. Esto hace que los combates sean más breves de lo normal, acortando bastante la diversión en algunos momentos, ya que una combinación de dos o tres golpes seguidos puede significar la pérdida de un 60% de la barra de energía. Esto frustra sobremanera al jugar contra la CPU, que en todo momento tiene respuesta para nuestros golpes y nos obligará a recurrir a rutinas de ataque para vencerla, siempre y cuando descubramos el punto débil del luchador en cuestión.

El temible Geese Howard en los interludios y en el combate final contra Terry

En definitiva, Fatal Fury no es una maravilla, pero sí el inicio de una gran saga que intenta desmarcarse un poco del resto, tanto jugable como argumentalmente, además de presentar un diseño de personajes alejado de los cánones de la época y con un estilo propio muy marcado. Pese a que los años no han pasado en balde para este título, es un juego esencial para comprender el legado de la lucha 2D, y de SNK, a día de hoy.

FATAL FURY (ARCADE)
GRÁFICOS:72 - bonitos pero se les nota el paso del tiempo.
SONIDO:76 - varias piezas para el recuerdo, los efectos no tanto.
JUGABILIDAD:72- control complicado, aunque acaba "picando".
DIVERSIÓN:77- no es Street Fighter pero termina por divertir.
VALORACIÓN GLOBAL: 74,2/100
RESUMEN: Un Beat´em up de la vieja escuela y que siguió la estela de Street Fighter II. Su legado es más emotivo que jugable (aunque aporta ideas interesantes), nos situa en un lugar concreto, Southtown, ciudad de reunión de luchadores y criminales, que le da un ambiente único a la saga, de hecho, nos deja elementos icónicos como el saco de Terry, el cual terminó asociandose a muchos héroes de la lucha virtual, siendo Ryu (SF) uno de los que mejor aprovechó este elemento. La leyenda del Lobo hambriento se inició aquí, creando personajes muy carismáticos dentro del género y que perduran en el recuerdo.

viernes, 3 de febrero de 2012

TECMO WORLD CUP ‘93

El mundial que sólo se jugó en 8 bits

Un mundial en el año 1993? Tranquilos, que nadie se ha perdido un mundial secreto ni nada parecido, simplemente Tecmo decidió crear un juego de fútbol basado en combinados nacionales para Master System II. Un mundial de lo más arcade.

World Cup ´93 inicia con una intro “simplona” que esconde un correcto juego de fútbol, quizá el mejor de todo el catálogo de la 8 bits de Sega. Tenemos cuatro opciones de juego como son Copa del mundo, Versus, Exhibicion y Mirar (ver un partido jugado por la CPU), lo básico en estos juegos. Eso sí, el juego incluye curiosas opciones más allá del nivel de dificultad y demás, como por ejemplo, poder editar el nombre de los futbolistas, ya que por defecto los jugadores se identifican por su dorsal. También se incluyen passwords para el modo Copa del mundo, ya que la competición es lo más real posible, con rondas de clasificación, eliminatorias… muy correcto. Antes de los partidos se nos darán opciones tácticas y se nos permite elegir el color de nuestro uniforme y el del rival, cosa realmente curiosa, ya que los equipos no vienen con colores predefinidos, tendremos que escoger el atuendo mediante una paleta de colores básica. Ver a España de verde o a Italia de amarillo no es ninguna utopía en este juego.

La "gran" intro de Tecmo World Cup ´93...

Pasando ya al tema visual decir que World Cup ´93 luce , de nuevo, unos gráficos correctos, y es que es el término que mejor le viene a este juego. Los sprites de los jugadores están bien definidos y el terreno de juego da la sensación de ser algo pequeño pero no molesta en absoluto ya que esto hace que el juego sea un “toma y daca” rápido y constante. Sin duda, el elemento gráfico que más llama la atención es el balón… Es muy grande, desproporcionado con los jugadores, ya que se puede decir que el esférico les llega por encima de las espinillas, recordando mucho al “Subbuteo”, ese juego de mesa que pretendía alejarse de los futbolines convencionales y que tenía una pelota bastante grande con respecto a las figuras de los jugadores. Si queremos pensar bien, podemos deducir que el balón posee dicho tamaño para una correcta visualización en pantalla, ya que el juego tiene unos colores muy llamativos y en el potente verde del césped podría no llegar a verse bien un balón de proporciones que imitaran a la realidad. Al margen de esto, poco más veremos en el terreno de juego, salvo el cronómetro y las vallas publicitarias que, también, son algo grandes aunque no molestan como elemento de ambientación. Las animaciones no son espectaculares pero son efectivas y muestran potentes disparos, entradas deslizantes, voleas, “Chilenas”, buenas paradas… Cuando marquemos un gol veremos una pequeña animación con el resultado.


24 equipos nacionales están a nuestra disposición y podremos editar sus colores antes del partido...

El sonido del juego está algo por encima del conjunto general, y es que Tecmo tiene buen hacer en este aspecto. Buenas melodías para los menús y para los partidos, siendo estás últimas algo “machaconas” en ciertos momentos, pero que, sin duda, nos meten de lleno en la emoción del vibrante juego que se vive una vez comienza el partido.

Y es que, cuando suena el pitido inicial, nos encontramos ante un título de jugabilidad endiablada. Los partidos se desarrollan con un scroll horizontal suave en el que veremos gran parte del terreno de juego. Lo bueno es que todo transcurre con gran agilidad debido a su alto componente arcade. Aquí no hay faltas, penas máximas ni fuera de juego, se trata de un constante ir y venir de un área a otra. El control es muy bueno y con sólo dos botones podremos realizar pases largos, entradas, disparos y cualquier otra acción salvo cabezazos. No se entiende muy bien, pero no veremos ningún gol de remate en plancha o mediante un cabeceo, ni nada parecido. Afortunadamente, disponemos de voleas y chilenas bastante bien plasmadas con uno o dos frames de animación como mucho. A la hora de regatear vamos a ver que World Cup ´93 no es difícil, pero tampoco nos iremos tan fácil del rival, ya que los jugadores están bien balanceados en sus habilidades. Y es que en las primeras partidas, puede parecer que todos los equipos son iguales en velocidad, disparo y demás, pero no es así, veremos cómo hay jugadores mejor dotados a la hora de chutar rematar o correr. Es más, si jugamos el modo Copa del mundo, a medida que ganemos partidos, obtendremos puntos de experiencia (a modo de rpg) que debemos repartir entre los jugadores para aumentar sus aptitudes.

Con este sistema veremos realmente las diferencias
entre unos jugadores y otros. Así que tenemos unos partidos que llegan a enganchar de lo lindo una vez le cogemos el punto al juego, ya que al principio puede frustrar un poco el ver que nos quitan el balón muy rápido, o que no conseguimos hilvanar una jugada decente. Ese es otro punto a favor del juego. Por muy arcade que sea su sistema de juego, Tecmo World Cup ´93 tiene elementos de simulador, por ejemplo, los pases no siempre irán al pie del compañero, si damos una mala dirección al pasar el esférico, este se desviará y quedará a merced del contrario. Esto ocurre también en los saques de puerta, banda y corners, en los que debemos tener cuidado hacia donde apuntamos mediante un pequeño círculo, ya que se nos puede ir el balón fuera del campo. Otro elemento destacable es que la portería existe, no es un mero elemento gráfico, ya que no en muchos juegos de fútbol clásicos tiene un protagonismo real. En este caso, veremos cómo podemos estrellar el balón al larguero y escuchar el efecto de sonido correspondiente, aunque hay que decir que los fx del juego son algo toscos (algo típico en la época), ya que al chutar parece que disparemos un misil o algo parecido, y lo mismo pasa con las paradas del portero, espectaculares como pocas, parece que los guardametas lleven puesto un chaleco antibalas a juzgar por el sonido de las mismas.

El sistema de chutes está muy bien, ya que podremos disparar desde varios ángulos con total libertad. Desde tiros colocados, hasta brutales “trallazos” con los que perforar la portería. Puede parecer una tontería, pero pocos juegos de 8 y 16 bits, tienen estos tiros tan satisfactorios y esta jugabilidad que atrapa, y menos, en el catálogo de Master System II, porque hay cada título por ahí…



En definitiva, Tecmo World Cup ´93 puede ser calificado, tranquilamente, como el mejor juego de fútbol de la mítica Master Sytem II, por su sistema arcade, sus modos de juego y la innegable calidad que Tecmo consigue imprimir generalmente en sus títulos, eso sí, sin alardear en casi ninguna parcela, pero correcto en todas. Un mundial que nunca existió en la realidad y que muchos no conocen, hasta ahora, en consola.

TECMO WORLD CUP ´93( MASTER SYSTEM II)
GRÁFICOS:64 - correctos sin más, aunque el balón... es algo grande.
SONIDO:69 - buenas melodías aunque efectos muy toscos.
JUGABILIDAD:79- gran control y ritmo frenético con 2 botones.
DIVERSIÓN:82 - engancha tras cogerle el punto, muy divertido.
VALORACIÓN GLOBAL: 73,5/100
RESUMEN: Tecmo World Cup ´93 se presenta como un título de entretenimiento puro, sin grandes alardes ni efectos gráficos de lujo. Su propuesta arcade se condensa en tan solo dos botones y presenta un buen desafío jugable, sin llegar al rango de simulador, pero que termina enganchando gracias a sus posibilidades y a sus modos de juego. Sin duda alguna, estamos hablando del mejor juego de fútbol de todo el catálogo de Master System II. Especial.