viernes, 30 de diciembre de 2011

RESIDENT EVIL 3: NEMESIS (PSX)

El verdadero terror tiene nombre...

Es 1999 y el lanzamiento de la tercera entrega de Resident Evil pilla desprevenidos a muchos, y es que por aquel entonces Internet no tenía el despliegue de hoy día, así que salvo escasas capturas que se mostraban en la prensa especializada, poco más se sabía sobre este juego. El caso es que el juego de Capcom llega a las tiendas y tuvo una gran acogida, eso sí, este título empieza a marcar un cambio de tendencia en la saga, cogiendo una ligera vertiente hacia la acción.

Resident Evil 3: Nemesis es un juego curioso. Estamos hablando de la precuela y la secuela de Resident Evil 2. ¿Cómo se come esto? Fácil. La primera parte del juego cuenta las 24 horas anteriores a la llegada de Leon Kennedy a Racoon City, y la segunda mitad transcurre dos días después de los sucesos de Resident Evil 2. Jill Valentine debe enfrentarse a las primeras consecuencias de la llegada del Virus-T a la ciudad y tratar de escapar del último engendro creado por UmbrellaNemesis.

Bajo un motor gráfico prácticamente igual al de Resident Evil 2, nos moveremos por Racoon City. Este es un punto a tener en cuenta ya que muchos diferencian a Resident Evil 2 de su primera entrega por el hecho de que estamos en la ciudad, pero realmente esto no es así, ya que salvo los primeros veinte minutos de juego, estamos entre la comisaria y los laboratorios ocultos de Umbrella. En esta tercera entrega visitaremos el ayuntamiento, la central eléctrica, el hospital, el periódico y muchos más lugares como gasolineras, restaurantes y otros establecimientos, nos sentiremos realmente merodeando por todo Raccon City. Tras una gran introducción, controlamos a Jill Valentine, pero llegados a cierto punto del juego tomaremos el control de Carlos Oliveira, miembro de un grupo de mercenarios de Umbrella. Lo primero que notaremos tras comenzar el juego es que los niveles de dificultad han cambiado. Y es que jugar el “Modo Normal” es en realidad el nivel fácil, ya que comenzaremos el juego con una ametralladora y bastante bien equipados, mientras que si jugamos en difícil sí que sabremos lo que es sudar comenzando simplemente con una pistola.

Los zombies aparecen en grupos más numerosos que antes... Menuda situación

Eso sí, Resident Evil 3 cuenta con una novedad no vista antes en la saga y no es otra que la inclusión de pólvora en nuestro inventario. Mediante una máquina mezcladora, podremos crear munición en caso de no tener balas suficientes, un detalle curioso que, por otro lado, consigue que este sea el “Resident” con menos problemas en cuestión de balas y demás, prácticamente siempre tendremos munición, lo cual nos hace pasar algo menos de miedo ante los zombis. Zombis que han progresado, y ahora son capaces de subir y bajar escaleras para ponérnoslo algo más complicado. A ellos se suman nuevos enemigos como unos monstruos trepadores o el gusano gigante. Además, regresan los Hunters de la primera entrega. Para sortearlos en caso de urgencia, Jill cuenta con un nuevo movimiento de esquiva que nos sacará de más de un apuro. Durante el juego podremos dedicarnos a encontrar una serie de diarios esparcidos por todo Racoon City, que nos darán pistas sobre lo que está ocurriendo, lo cual no está mal como tarea secundaria. RE3 no está exento de puzzles, pero no son nada de otro mundo.

Alternaremos el control entre Jill Valentine y Carlos Oliveira

Todo lo comentado anteriormente está muy bien, pero lo realmente novedoso de este juego tiene que ver con la inclusión del enemigo que subtitula el juego… NEMESIS.
Némesis es un brutal monstruo creado por Umbrella con el único objetivo de liquidar a todos los miembros del equipo S.T.A.R.S. que queden con vida, ya que son el principal dolor de cabeza para Umbrella. Este ser grotesco puede aparecer en cualquier parte, mediante secuencia de vídeo o no, con lo que los sustos están prácticamente reservados para él. Atravesando una ventana, rompiendo muros, descolgándose del techo, abriendo puertas… no tiene límites. En ocasiones podremos saber que anda cerca por unas breves notas musicales que harán que comencemos a ponernos nerviosos ya que enfrentarse a esta bestia es difícil. Menos mal que no siempre tenemos que luchar con él, y en muchos encuentros el juego se para dándonos a elegir dos opciones que cambiarán nuestra ruta (y variarán ciertos detalles del epílogo del juego) y nos permitirán escapar del engendro. Es como estar dentro de una película protagonizada por asesinos tipo “Jason” (Viernes 13) o “Leather-Face” (La Matanza de Texas), que siempre están al acecho y cuando nos libramos de ellos nunca sabemos por dónde van a volver. Además, Némesis protagoniza secuencias de vídeo realmente buenas en las que pondrá en más de un apuro a Jill y otros personajes secundarios. Si escogemos luchar contra él siempre, cada vez que lo tumbemos seremos obsequiados con piezas de armas que, una vez combinadas, dan lugar a una potente herramienta para el resto del juego. Eso sí, Némesis no vende barata su derrota e irá equipado con armas como un potente lanzamisiles… en definitiva, Némesis es el gran aliciente del juego, lo cual no quiere decir que no existan más jefes finales.

Uno de los momentos más épicos y sufridos del juego

La banda sonora está muy conseguida, al nivel de la saga, y consigue ponernos los pelos de punta en más de una ocasión. Los efectos sonoros son igual e incluso de mejor calidad, pudiendo oír todo tipo de ruidos, desde los emitidos por los monstruos, como por la superficie por la que caminemos ya sea madera, cristales rotos, charcos… etc. Genial, igual que su apartado gráfico que sigue las señas de la saga, es decir, escenarios renderizados junto a modelos poligonales de texturas detalladas. La aventura no es excesivamente larga y con habilidad puede completarse en unas 5 o 6 horas, eso sí, incluye buenos extras tras completar la aventura principal. Podemos ser recompensados con trajes y nuevas armas para futuras partidas, aunque el mejor extra es el mini-juego “The Mercenaries”, en el que controlaremos a los miembros de la unidad de Carlos Oliveira, cada uno con un equipo distinto que nos hará sudar sangre para llegar al punto señalado bajo una cuenta atrás a través de calles llenas de zombis, perros mutantes y… dos Némesis a la vez. Todo un reto que alarga considerablemente la vida del juego.



La sensación que nos deja este Resident Evil 3: Nemesis es la de haber jugado a un gran juego pero que podría haber sido mucho más. Podríamos catalogarlo como una expansión, o extensión, de Resident Evil 2, ya que no hubiera pasado nada si este juego hubiera sido el tercer compacto de la genial segunda parte del Survival Horror de Capcom, de hecho, de haber sido así, prácticamente no habría discusión alguna de que la mejor entrega de la saga hubiera sido la protagonizada por Leon y Claire, aunque para muchos ya lo sea. Esta tercera parte no tiene una duración como la de sus predecesoras pero sí que las iguala en cuanto a intensidad, factor por el cual hay más acción que en otras ocasiones dejando menos protagonismo al terror general, ya que este sentimiento se condensa en la figura del incansable Nemesis. Con todo, Resident Evil 3 se convierte en un título indispensable para los fans de la saga y del terror.

RESIDENT EVIL 3: NEMESIS (PLAYSTATION)
GRÁFICOS:91 - genial ambientación y personajes bien modelados.
SONIDO:95 - música y efectos que nos meten el miedo en el cuerpo.
JUGABILIDAD:89- tras completarlo, RE3 tiene mucho que ofrecer.
DIVERSIÓN:92 - Némesis nos lo hace pasar "mal", y eso es genial.
VALORACIÓN GLOBAL: 91,7/100
RESUMEN: Tenemos ante nosotros el cierre de la trilogía "Resident" en Psone. Un título divertido que apuesta más por la acción que por el terror, pero no lo abandona, ya que Némesis nos dará momentos de verdadero agobio que compensan todo lo demás. No es largo, pero sus extras alargan su vida de forma considerable. En definitiva, RE3:NEMESIS es buen broche para la saga en 32 bits pese a que podría haber sido mejor. Cuando oigan la palabra "STARS...", salgan corriendo... Némesis anda cerca.

sábado, 24 de diciembre de 2011

FELIZ RETRO NAVIDAD 2011!!!

En estas fechas tan señaladas no queremos dejar pasar la ocasión de felicitar las fiestas navideñas a todos los que nos seguís habitualmente y que nos dais razones para seguir con esta aventura.

Disfrutad estos días en familia, con amigos y con los mejores juegos, ya sean actuales o retro. Por nuestra parte, no cerramos por Navidad, y os traeremos nuevos posts con temas interesantes.

A pasarlo bien!!!

jueves, 22 de diciembre de 2011

RAREZAS: BATMAN & ROBIN

El juego que nos ocupa quizá tendría una nota bastante baja en caso de ser analizado como solemos hacer normalmente, pero como en Vintage Player tratamos títulos que por una cosa u otra merecen ser recordados, hemos enmarcado a Batman & Robin dentro del apartado "rarezas" por su interesante planteamiento, más que novedoso para su tiempo…

Es el año 1998 y la película Batman & Robin protagonizada por George Clooney se estrena en todo el mundo. Como es de recibo, se lanza un juego basado en la cinta dirigida por Joel Schumacher, juego que sólo por el nombre ya tiene salida comercial, y más si tenemos en cuenta que hablamos de una época en la que se hacían unas correctas adaptaciones de película a juego. Batman & Robin tiene luces muy brillantes pero sombras aún más oscuras. Empezaremos por lo bueno. La principal virtud de este juego es su planteamiento ya que estamos hablando del primer título en adoptar el estilo “Sandbox”. No, no es broma. Antes de Batman & Robin existía Grand Theft Auto, sí, pero era la época 2D y todavía no estaba acuñado el término que define a un juego por la libertad de tener una ciudad entera a nuestra disposición. En este caso, las calles de Gotham serán el escenario en el que nos moveremos con total autonomía, por lo tanto, Batman & Robin es el primer sandbox tridimensional tal como los conocemos hoy en día.

Deberemos buscar pistas por toda Gotham para descubrir los nuevos objetivos

A partir de aquí podremos hacer lo que queramos, seguir la historia principal, ocuparnos de misiones secundarias que ocurran durante nuestra marcha por las calles como ataques a ciudadanos o problemas en establecimientos, podemos buscar zonas secretas e incluso acceder al interior de algún que otro edificio al margen de las zonas obligadas por la historia central. Podremos escoger a Batman, Robin o Batgirl y conducir el “Batmóvil” y otros vehículos además de poder pasear a nuestras anchas por la “Batcueva” y algunos pasajes de la Mansión Wayne. Este es uno de los mejores puntos del juego ya que nos hará sentir en la piel del héroe de DC al tener que analizar pruebas y pistas en el ordenador central de Batman para poder avanzar y descubrir cuál nuestra próxima misión. En la cueva también podremos entrenar las habilidades de cada personaje, que no son pocas. Batman y los suyos cuentan con una gran variedad de gadgets (jetpack y todo) y armas además de poder incrementar sus habilidades físicas.

Nadar es una de las múltiples acciones que pueden realizar Batman y sus amigos

Visto así, parece que es el juego de Batman definitivo, pero no lo es. El principal problema es la plataforma para la que salió el juego, Playstation. No es que la gris de Sony sea una mala consola ni nada parecido, el asunto es que el juego está adelantado a su tiempo y un soporte de 32 bits no puede albergar un juego sandbox con garantías, ya que hay que rebajar gráficos, animaciones, sonido y demás… y es lo que pasa en este título. El juego luce unos gráficos simplemente correctos para plasmar el mundo de Batman y compañía, así que tenemos texturas muy simples en algunas zonas que contrastan con las de los personajes principales y los vehículos, que están algo más trabajadas y dan un poco el “cante”. El sonido es algo mejor aunque por momentos brilla por su ausencia ya que las músicas aparecerán en momentos concretos, eso sí, con temas inspirados en la película en que se basa el juego. El resto de efectos simplemente cumple con su cometido. Otro cantar es el tema del comportamiento y la inteligencia artificial de los personajes. Los enemigos poseen actitudes nada creíbles, echándose encima de nosotros cuando ni siquiera hemos sido descubiertos, directamente saben dónde estamos...Da miedo. En otros casos, cuando vamos por Gotham, podemos ver cómo un criminal está golpeando a un civil, y a este último parece que le dé igual, alejándose de la zona caminando plácidamente cuando ve que le vamos a defender, de hecho, el criminal puede tener la misma reacción e irse andando como si nada…



El control es otro tema “chungo”. La disposición de los controles es algo liosa debido a la variedad de acciones que poseen Batman y los suyos. El juego distingue entre modo detective y modo de acción con lo que tendremos que cambiar de un sistema a otro pulsando un botón y todo cambia, con lo que si nos equivocamos de botón en mitad de una batalla podemos tener problemas. Conducir por la ciudad es un poco incómodo ya que no nos da tiempo a reaccionar en curvas y demás debido a que todo se nos aparece de la nada. Controlar a los personajes tampoco es muy agradable que digamos y las animaciones en general son bastante toscas y bruscas, además todo el entorno peca de un ligero temblor en prácticamente todas las texturas del juego.

En definitiva, Batman & Robin es un título por el que hay que aplaudir a sus desarrolladores (Probe Entertainment), ya que tuvieron una gran idea y no se limitaron a realizar un título más para sacar dinero por el nombre que lleva. Desde luego, los responsables de la actual franquicia de juegos de Batman (Arkham Asylum, City...) deberían mirarse este título para una futura entrega que cerrara la trilogía en condiciones. Aunque, eso sí, Batman & Robin es un juego mediocre en líneas generales que, no obstante, debería ser probado, al menos, por los fans del mejor detective del mundo.

martes, 13 de diciembre de 2011

LIBRO-JUEGOS: 1001 JUEGOS A LOS QUE JUGAR ANTES DE MORIR

Los video-juegos no sólo se pueden disfrutar enchufando una consola, también se pueden leer. En esta nueva sección os recomendaremos lecturas sobre este sector, ya sean libros temáticos, adaptaciones a cómic o novelas, ya que hay obras de gran interés y de calidad. En esta primera incursión "lúdico-literaria" os presentamos un libro de aparición reciente como es "1001 Juegos a los que jugar antes de morir".

Bajo ese título algo tétrico, se esconde una pequeña joya en la que a través de sus 960 páginas, se desgranan títulos esenciales a los que jugar desde los años 70. Cada juego cuenta con una imagen ilustrativa, un resumen, fecha de publicación y una ficha con los soportes en los que se puede disfrutar de cada juego. Con este sistema se agiliza mucho la consulta de cualquier título. El libro está escrito por Tony Mott (revista EDGE) y diversos expertos en el sector además de contar con un prefacio a cargo de Peter Moulineux, toda una institución



"1001 Juegos a los que jugar antes de morir" es una alegría para los fans del sector y consolida a los videojuegos como un elemento de cultura más ya que este libro pertenece a una línea de títulos de la misma editorial que recomiendan 1001 películas, discos... etc.
Sin duda, este libro es un gran regalo ahora que se acerca la navidad.

1001 JUEGOS A LOS QUE JUGAR ANTES DE MORIR
Por Tony Mott
Temática: Ocio
ISBN: 9788425346187
Rango edad: ADULTOS
Formato: TAPA DURA CON SOBRECUBIERTA
Páginas: 960
Precio: 35€

lunes, 5 de diciembre de 2011

FINAL FANTASY VII REMAKE... A LA ESPAÑOLA

La gente pide a gritos que Square realice una revisión puesta al día de su gran clásico entre clásicos: Final Fantasy VII. El caso es que un grupo de estudiantes llamados "Studio Paint" ha decidido rendir homenaje a este título intentando hacer este remake de forma independiente para los fans. De momento sólo se puede ver el vídeo de demostración en el que contemplamos el principio del juego con algún que otro personaje. La verdad es que tiene una pinta buena para no estar hecho por los responsables del juego original. Juzgad vosotros mismos.



Un buen trabajo, de eso no hay duda, esperemos que no les paren los pies como pasó con el remake de Streets of Rage que estaba causando furor en Internet y al final Sega se lo descubrió y paró todo. Mucho ánimo, Studio Paint!!!

jueves, 1 de diciembre de 2011

TEKKEN 3 (PSX)

Pocos son los casos que se dan en los que un juego de lucha en su versión doméstica termine superando al arcade original. Este es el caso de Tekken 3, una joya para conservar siempre. Namco consiguió llevar la lucha en 3D a otro nivel jugable, depurándola al máximo y consiguiendo un diamante en bruto para los salones recreativos llamado Tekken 3, pues bien, este diamante se empezó a tallar y perfilar cuidadosamente para ser trasladado a Playstation, y el resultado es inmejorable.

La versión de la gris de Sony no solo es parecida gráficamente a la recreativa, sino que podemos decir que es prácticamente idéntica a nivel visual, esto es, luchadores con un grandísimo nivel de detalle, de cuidadas texturas y con escenarios brutales en los que podremos movernos hacia dentro y fuera de él sin tener que limitarnos al plano lateral. Las animaciones son un auténtico lujo, siendo más fluidas y reales que en las anteriores entregas de la saga, y todo esto con unos tiempos de carga fugaces. Esta versión cuenta con tres intros, las dos del arcade original y una extra para la versión de consola en la que, más o menos, se nos pone en situación argumentalmente hablando.

El impresionante plantel de luchadores, lleno de viejos conocidos y caras nuevas

Tras acabar el “The King of Iron Fist Tournament 2” con la victoria de Heihachi sobre Kazuya, este último se resiste a morir calcinado en el interior de un volcán, o más bien Devil (su alma demoníaca), que intenta introducirse en el hijo de Kazuya, Jin, el cual lleva Jun en su interior. Jun vence a este espíritu y se retira en soledad para criar a su vástago. Pasan 15 años y Heihachi controla de nuevo su imperio, creando facciones dedicadas a resolver conflictos de guerra. Uno de estos grupos es enviado a realizar una excavación en Centroamérica, dando como resultado el descubrimiento de una bestia que acaba con el grupo entero, del que solo se consigue rescatar una transmisión de radio: “Todos muertos… Toshin…” Heihachi comprueba el gran poder de la bestia y decide hacerse con ella para arrebatarle su poder y retomar el sueño de conquistar el mundo entero. Semanas después, las victimas de Toshin comienzan a ser numerosas y la mayoría eran grandes maestros de artes marciales. Jin tiene 15 años y según las advertencias de su madre, debía marcharse con su abuelo Heichachi si algo malo ocurría, y esto no tardó en pasar. Toshin se presenta ante ellos venciendo a Jin y asesinando a Jun. Al despertar, Jin descubre lo que ha ocurrido y se marcha a ser entrenado por Heihachi, al que le cuenta todo lo sucedido y le deja ver que Toshin está buscando más luchadores. Cuatro años después, Heihachi convoca una nueva edición de Tekken con el fin de atraer a la bestia (Toshin/Ogre) y hacerse con su poder.

Algunas llaves y golpes duelen de verdad...

Puestos ya en situación, pasamos a comentar la parcela jugable. Tekken 3 pule el sistema jugable de Tekken 1 y 2 de una manera tan progresiva y perfecta, que consigue que nos adaptemos rápidamente a los controles que, no obstante, llegan con novedades. Las acciones básicas siguen siendo las mismas, es decir, cuatro botones que se reparten las extremidades del luchador y que combinándolos conseguimos hacer llaves. Hasta aquí todo es clásico. Las novedades se centran mayormente en el cambio de plano. Con un leve toque en cualquiera de las direcciones de la cruceta (o joystick), podremos desplazarnos hacia dentro o hacia fuera del escenario, ¿para qué sirve esto? En realidad, cambia la dinámica del juego ya que gracias a esta función podremos movernos alrededor de nuestro rival, esquivar ciertos golpes que antes era imposible y además hará que ciertos golpes especiales de nuestro luchador cambien por completo, de hecho algunas llaves se realizan únicamente cogiendo al rival por alguno de sus costados o por la espalda. Este simple cambio hace que planteemos el combate con más estrategia y con más cuidado ya que podremos movernos en las ocho direcciones que nos permiten el pad o stick de juego. Otro añadido es la inclusión de un movimiento que proporciona al luchador una potencia extra en todos sus golpes al pulsar los cuatro botones de golpeo a la vez, veremos que el personaje irradiara energía en sus manos durante unos segundos. Y como Tekken 3 pretende ser un juego de combate más o menos “realista”, se ha optado por dar una serie de acciones básicas a la gran mayoría de personajes que antes sólo tenían unos pocos. Acciones como desviar una patada, aprovechar un puñetazo del rival para agarrarle el brazo y lanzarlo al suelo, “Parrys” y otro tipo de acciones evasivas y de contraataque se han implementado en la totalidad del plantel de luchadores para equilibrar más el juego y hacerlo más real ya que en un combate se supone que cada luchador debe saber atacar y defenderse de distintas formas, no siendo estos movimientos evasivos privilegio de unos pocos que al final contarían con ventaja. Namco decide rizar el rizo y dota a cada uno de los 22 luchadores de más de cien movimientos especiales basados en diferentes estilos de lucha reales y también añadiendo golpes que no lo son tanto pero que se han plasmado de manera espectacular. Absolutamente espectacular.

"Oaaaahh!!!" el puñetazo de Paul es uno de los golpes más brutales del juego

Por si todo esto sabe a poco, Namco añade una barbaridad de modos de juego para que el aburrimiento sea un término imposible de relacionar con Tekken 3. A los consabidos modos Arcade, VS, Survival, Training, Time Attack y Team Battle, se añade el modo “Tekken Force”, una opción más que interesante e innovadora ya que nos propone jugar a Tekken como si de un Double Dragon se tratara. Cuatro largas fases en las que lucharemos contra el ejército de Heihachi y que contarán con un jefe final que será un luchador del plantel original. Espectacular, sí, pero hay más. El modo “Tekken Ball” nos propone partidos de vóley-ball en los que para dañar al contrario hay que mandarle la pelota con un golpe potente que consiga tumbarle… Absolutamente genial. También tenemos el modo “Theater” donde ver las secuencias finales e intros del juego, que no serán pocas si tenemos en cuenta que el modo Arcade debe ser completado con el plantel inicial para desbloquear el resto de personajes y con estos últimos volver a completarlo para sacar los modos de juego anteriormente citados. Diversión para rato.



Todo este compendio de virtudes se cierra con un apartado sonoro muy bueno, centrado en temas muy rockeros, alejándose del estilo más electrónico que reinaba en Tekken 1 y 2. Este cambio es todo un acierto ya que plasma muy bien el cambio que Tekken 3 supone para la saga en líneas generales. Las voces son impresionantes y el sonido de los golpes duele de verdad, impactos, desgarros, crujir de huesos… no falta de nada.

Y así podríamos estar horas y horas hablando de las virtudes de la gran obra de Namco, obra que a día de hoy no se ha visto superada por las entregas posteriores de la saga, que si bien son juegos de calidad, no han conseguido un nivel de revolución tal como el que supuso este Tekken 3 por muchos añadidos que tengan. El mejor juego de lucha 3D de Psx.

TEKKEN 3 (PLAYSTATION)
GRÁFICOS:93 - personajes, escenarios y animaciones geniales.
SONIDO:91 - efectos que duelen y música rockera apropiadísima.
JUGABILIDAD:92- control exquisito y cientos de opciones al luchar.
DIVERSIÓN:93 - miles de modos y personajes, imposible aburrirse.
VALORACIÓN GLOBAL: 92,2/100
RESUMEN: Tekken 3 es la confirmación del estilo de juego de la saga y de la lucha 3D en general. Pule todos los defectos de sus entregas anteriores y mejora sus virtudes. Combates donde prima la estrategia y donde un paso en falso puede significar una derrota. Apartado técnico brutal, cientos de movimientos, más de una veintena de personajes y modos de juego para dar y tomar. Tekken 3 es el rey de la lucha 3D en Playstation compartiendo reinado junto al genial Street Fighter Alpha 3 en el plano de la lucha 2D. Una obra maestra atemporal e imprescindible.

- El título de Namco inaugura nuestra etiqueta de obras maestras, las cuales tendrán un análisis con el rigor habitual pero se les añadirá la etiqueta mencionada para facilitar su consulta dentro del blog.

- Post dedicado al Tío Juanma, mí gran rival en Tekken -

lunes, 14 de noviembre de 2011

RAMBO III (Megadrive)

Rambo 3 forma parte de la numerosa colección de títulos basados en películas de éxito que posee Sega en sus consolas de principios de los noventa. La cinta protagonizada por Sylvester Stallone, es trasladada a videojuego en un frenético shooter de vista cenital en el que tendremos acción por los cuatro costados, y nunca mejor dicho, ya que ningún rincón de la pantalla será obstáculo para los miles de soldados enemigos con los que nos veremos las caras. El juego comienza con la desaparición del coronel Trautman, el gran amigo de John Rambo, que parece haber sido secuestrado en alguna parte de Afganistán. Aquí comienza la misión de rescate en la que Rambo deberá salvar a su amigo, y de paso acabar con un peligroso ejército soviético que está detrás de todo. Argumentalmente no hay mucho más, aunque no será un camino de rosas conseguir realizar dicho rescate.

Gráficamente Rambo 3 es un título discreto, ya que se trata de un juego de vista cenital y los personajes no cuentan con mucho detalle aunque los amplios mapas quedan bien apañados en líneas generales. En las batallas con los jefes sí que vemos un cambio gráfico a mejor ya que el juego cambia a una vista en “tercera persona”por decirlo así. Las animaciones siguen esta misma línea y es comprensible, es un juego en el que prima la diversión sobre todas las cosas, o sea, muy arcade. En líneas generales este apartado es simple y directo. Con el sonido pasa tres cuartos de lo mismo, aunque en este caso los efectos de explosiones, disparos y demás son algo toscos, destaca más la música sin ser tampoco nada del otro mundo, simplemente cumple su objetivo de ambientar aunque es cierto que la oiremos poco, ya que entre la metralleta de Rambo y los disparos de los enemigos no oiremos casi nada más.

Las luchas con los jefes cambiarán radicalmente el aspecto del juego

Lo verdaderamente importante de Rambo 3 es su frenético ritmo de juego, muy cercano al Mercs de Capcom, es decir, matar a todo lo que se mueva, así de simple, así de divertido. Los vastos mapeados nos dan libertad de movimiento aunque ciertas fases son muy lineales, y para eso el juego nos da un “respiro” con un cambio de registro a la hora de enfrentarnos a los jefes finales ya que pasaremos de la vista cenital, a una cámara desde la espalda de John Rambo, vamos a decir que el juego cambia a una “pseudo-tercera persona” visualmente hablando. En dichos enfrentamientos deberemos acabar con vehículos pesados como helicópteros Hind o tanques, teniendo que esquivar sus acometidas con habilidad ya que sólo podremos desplazarnos lateralmente. Para luchar contra estos “jefes” tendremos el archiconocido arco de flechas explosivas. Pero no sólo los jefes sacan de la rutina al juego, ya que en ciertas misiones tendremos que hacer alguna cosa más aparte de matar. Las seis grandes áreas que componen el juego dan para algo más, así que tendremos objetivos que llevar a cabo durante la marcha como colocar explosivos en todos los helicópteros de una base, eliminar toda la munición almacenada por el enemigo o avanzar en silencio para rescatar a un rehén que nos puede dar información. También habrá momentos en los que para avanzar deberemos derribar torretas o muros colocando explosivos. Rambo cuenta con pocas pero útiles armas con las que puede hacer todo lo comentado. Tendremos el cuchillo, el arma más floja pero con la que mejor recompensa obtendremos al eliminar enemigos, por otro lado tenemos la metralleta (con munición infinita), el arco de flechas explosivas y las bombas con temporizador, la dos últimas dependerán de la munición que podamos recoger.

Explosiones, tiros y soldados por todas partes... Esto es un infierno!!!

Hay que comentar que el juego es bastante adictivo ya que aunque con solo un impacto sobre Rambo, este morirá, el desafío que supone completar el juego hará que sigamos jugando y eliminando las hordas de soldados que aparecerán tanto a pie como en vehículos, torretas y demás. Eso sí, los enemigos cuentan con una inteligencia artificial prácticamente nula y se limitarán a seguirnos como posesos. Rambo III tiene momentos en los que hay tantos sprites en movimiento que el juego termina por ralentizarse de manera evidente durante unos segundos, no todo podía ser perfecto aunque a veces dicha ralentización da un toque épico al juego al ir en cámara lenta. Otro dato a comentar es la notable dificultad del juego conforme vamos avanzando, llegando a ser realmente duro cumplir los objetivos de las últimas misiones aunque acumulemos varias vidas. También es cierto que el epílogo nos deja algo fríos, pero saber que hemos terminado Rambo 3 ya es suficientemente satisfactorio.



En líneas generales, Rambo 3 es un título simple en su realización, efectivo en su ejecución y divertido en su desarrollo, tres líneas maestras que todos los videojuegos, y más los basados en franquicias cinematográficas, deberían seguir y que Sega cumplió a rajatabla en este título de 1989.

RAMBO III (MEGADRIVE)
GRÁFICOS: 68 - sprites y animaciones simples pero efectivas.
SONIDO: 65 - efectos algo toscos y música que solo acompaña.
JUGABILIDAD: 79- armas y objetivos diversos en un gran "mata-mata".
DIVERSIÓN: 80 - un no parar, divierte mucho pese a su dificultad .
VALORACIÓN GLOBAL: 73/100
RESUMEN: Rambo III es un título que se basa en un factor claro: La diversión. Su apartado gráfico y sonoro puede resultar pobre, pero es ponerse a jugar y quedarse atrapado eliminando a cientos de soldados que aparecen por todas partes. Si a esto le añadimos objetivos secundarios, nos daremos cuenta que tenemos un gran reto entre manos ya que Rambo III no es un juego fácil precisamente. Los jefes finales ponen otro punto de variedad a un juego que debería ser analizado por los responsables que hoy en día hacen juegos basados en películas y que son realmente lamentables. Viva Rambo III!!!

jueves, 27 de octubre de 2011

MIGHTY FINAL FIGHT (Nes)

Corría el año 1993 cuando Capcom decide sorprender a todos con una joya inspirada en una obra maestra de la casa; Final Fight. Suena de locos reducir un juego tan grande a un soporte de 8 bits, pero la gente de Capcom demostró que se podía hacer y, además, con buenos resultados.

La formula era sencilla, había que reducirlo todo, duración, personajes, escenarios, banda sonora… dicho así puede parecer que el juego carece de todo pero en realidad es al contrario, es decir, se opta por rescatar sólo lo esencial del arcade original. Así que tenemos al trió protagonista mítico formado Cody, Guy y Haggar metidos en la misma tesitura de la recreativa teniendo que rescatar a Jessica, la hija de Haggar, de la banda criminal “Mad Gear”, liderada por Belger. Para ello, habrá que recorrer todo Metro City dando buena cuenta de los maleantes pertenecientes a la mencionada banda que nos saldrán al paso. Hasta aquí todo bien, pero hay que explicar los cambios lógicos en toda esta reducción. Lo primero, los personajes. Todos recordamos el plantel de personajes de esta saga, tan detallados y carismáticos, pues bien, todo este carisma y detallismo se mantiene pero de una manera simpática gracias a los geniales diseños “Super Deformed”. Sí, gracias a este cambio podemos ver a estos personajes con todo lujo de detalles y es más, hasta podemos ver de manera clara sus gestos faciales, cosa que no se notaba tanto en su versión “adulta”. También hay que resaltar que este cambio no afecta a la necesaria seriedad del juego, pero sí que nos hará esbozar una sonrisa al ver el efecto que causan los golpes en los rivales y en los protagonistas.

El apartado artístico es uno de los grandes aciertos de Mighty Final Fight

Todos los personajes lucen muy bien gracias a este cambio gráfico ya que en Nes se hubiera perdido detalle de haber intentado hacerlos tal cual estaban en la recreativa. Los escenarios no pierden comba en este aspecto ya que se nos muestran cinco áreas muy definidas y acordes con todo el tono gráfico del juego, eso sí, son escenarios distintos a los del Final Fight clásico, pero siempre ambientados en lugares típicos de este tipo de juegos. Si en la versión recreativa peleábamos contra Sodom en una jaula, en Mighty Final Fight lo haremos en un aparcamiento sin perder ni un ápice de epicidad con respecto al original, y así con otros momentos del juego realmente reseñables, como la típica fase que transcurre en un ascensor, que es un clásico no solo en Final Fight, sino en todo el género . Para los que tengan dudas, decir que no faltan a la cita personajes míticos como Andore/Hugo, Poison o Elgado.

Están todos los personajes clásicos, aquí Haggar contra el mítico Sodom

El apartado sonoro es realmente bueno, nuevos temas que ambientan muy bien este cambio gráfico en el que predomina el humor sin perder emoción en su desarrollo. No son muchas las melodías que escucharemos, pero no hacen falta más ya que poseen una calidad fuera de toda duda, como sólo Capcom sabe hacer. Los efectos de sonido de golpes, otros impactos y demás rayan a un nivel aceptable para un título de este género. En líneas generales están muy bien integrados todos los efectos dentro de la ambientación del juego ya que algunos efectos son algo fantasiosos debido a ciertos golpes y para enfatizar el toque desenfadado del juego.

Pasando ya al tema de la jugabilidad, diré que estamos ante un título divertidísimo debido, una vez más, a los cambios sufridos respecto al arcade clásico. Los dos botones del pad de NES se distribuyen la acción de saltar y realizar un combo base para golpear. La respuesta es muy buena, cosa que se hace necesaria si queremos tener una partida agradable en la que poder movernos bien entre tanto enemigo que llega por todas partes. Aparte de los golpes básicos, tendremos la oportunidad de realizar llaves especiales diferenciadas para cada uno de los personajes, armas, golpes aéreos, y Supers… Sí, sí, habéis leído bien. Esta adaptación de NES posee un añadido que no tenía la versión original. Este añadido viene en forma de ataque especial que podremos realizar con una pequeña maniobra con la cruceta consiguiendo cosas tan sorprendrentes como ver a Cody lanzando una especie de Hadoken. Por si esto fuera poco, hay más movimientos por descubrir para cada luchador. Tremendo.



Otra novedad que se incluye es un sistema de experiencia, la cual iremos aumentando conforme vayamos eliminando enemigos. En la parte baja de la pantalla veremos nuestro nivel y lo que nos falta para subir un nivel más. Un detalle curioso lo encontramos en que tendremos conversaciones con algún jefe final y habremos de contestarle a ciertas preguntas como si queremos unirnos a su banda y cosas así. Son cositas que siempre suman y que se agradecen.

Este título es un prodigio en cuanto a la compresión de una obra
tan mítica a un sistema de 8 bits, por si esto fuera poco tiene novedades como los mencionados Supers, pero todo no podía ser perfecto, y el gran punto negro del juego es sin duda la ausencia de un modo para dos jugadores. Este tipo de juego se disfruta mucho más en compañía ya que las situaciones se encaran de otra forma y las risas y el disfrute son mayores. Es un apartado muy importante si tenemos en cuenta que en otros juegos para la misma consola como son la saga Double Dragon o Teenage Mutant Ninja Turtles II admiten esta posibilidad siendo títulos algo más largos y con cierta superioridad gráfica. No se puede tener todo. Algo parecido ocurrió con la versión de Final Fight para Super Nintendo. Cuestiones de memoria y esas cosas. Aparte de esto, poco más se le puede reprochar a esta joyita para la 8 bits de Nintendo, quizá que el juego no haya aguantado tan bien el paso del tiempo y resulte un poco monótono en ciertos momentos jugado ahora, pero eso no lo hace menos bueno, de hecho Capcom lo rescató para su mini-recopilación de clásicos que lanzó para Game Boy Advance.

En definitiva, Mighty Final Fight es un juego que pocos imaginamos en su tiempo que llegaría a una consola como NES, pero así fue y además con unos resultados realmente buenos con el consiguiente cambio gráfico y jugable. Es cierto que no se puede jugar a dobles, pero es un título que hay que jugar solamente por el empeño que se ha puesto en trasladar una obra tan mítica como Final Fight a un soporte como la grandiosa NES.

MIGHTY FINAL FIGHT (NES)
GRÁFICOS: 70 - un gran trabajo de diseño para esta traslación.
SONIDO: 80 - buenos efectos y músicas imborrables.
JUGABILIDAD: 81 - muy variada gracias a los nuevos Supers.
DIVERSIÓN: 79 - hubiera sido genial con un modo cooperativo .
VALORACIÓN GLOBAL: 77,5/100
RESUMEN: Modelar y reducir a 8 bits un clásico como Final Fight no es fácil, pero en Capcom saben cómo hacerlo. El resultado es una joyita de la lucha callejera que ningún fan de la saga y el género debería perderse ya que, pese a no tener un modo cooperativo para dos jugadores, resulta un juego entretenido y divertido sobretodo al gran diseño de personajes , escenarios y a los movimientos especiales inéditos en el arcade original. Sin duda, Mighty Final Fight es de lo mejorcito del género en el catálogo de NES.

martes, 11 de octubre de 2011

SUPER MONACO GP (Megadrive)

Super Monaco GP… ese título que tantos usuarios poseen gracias a los numerosos recopilatorios y que tan importante es aunque para muchos pase desapercibido. Super Monaco GP es uno de los títulos más relevantes del género de conducción de los años noventa y parte de la actual.

Hoy en día existen muchos títulos inspirados en la Fórmula 1, pero no hace tantos años era un género que no proliferaba mucho debido a la gran exigencia de plasmar una competición como esta en consolas como las de antaño. Teníamos juegos de conducción, sí, pero pocos como el que nos ocupa. Había juegos de carreras muy arcade y otros más humorísticos, cosa que no quiere decir que fueran malos, pero no había ningún título centrado en este tipo de vehículos y que, además, trasladara toda su emoción y realismo. Los 16 bits de Sega fueron los grandes afortunados de contener dicho título en su catálogo, llegando a ser uno de los buques insignia en sus recopilaciones con las que daban la bienvenida a aquellos que compraran la mítica Megadrive.

Una pantalla de presentación realmente... imponente

El juego nos mete de lleno en el mundo de la Fórmula 1 con unos controles que aprovechan muy bien el pad de tres botones de Megadrive, haciéndonos sentir que conducimos uno de estos bólidos. Podremos elegir tres sistemas de control según nuestro nivel. El modo principiante nos hará el trabajo de cambiar las marchas automáticamente, mientras que el nivel medio y experto nos hará preocuparnos por todos los detalles de la conducción, siendo la parte más exigente del juego. Los controles responden bien a nuestras órdenes y la sensación de velocidad está muy bien plasmada, sobre todo cuando vemos que nos vamos a “comer” alguna valla publicitaria. Si vamos excesivamente rápido, el coche se destrozará y terminará la partida. Los gráficos terminan de envolver toda esa magnífica ambientación, tenemos una visión en primera persona muy lograda y los coches están muy bien definidos en todos sus movimientos. Los circuitos lucen un aspecto envidiable, dando una sensación de realidad muy alta para la época en algunos de ellos. El punto más flojo reside en algunos efectos de sonido que no están a la altura, la música, en cambio, es muy adecuada y entona muy bien con el espíritu de esta competición.

La cantidad de indicadores visuales nos facilitará la labor

Los modos de juego son otro punto fuerte ya que tendremos un modo arcade o historia muy bien condensado para no hacerlo pesado, centrado en el gran premio de Mónaco, pero también disponemos de un campeonato mundial en condiciones en el que tendremos que anotar los passwords para salvar nuestros avances ya que es un modo largo y con todo tipo de detalles. Tendremos multitud de equipos con los que competir, deberemos jugar las carreras preliminares para configurar la parrilla de salida, los circuitos sufrirán condiciones climatológicas adversas como que pueda estar la pista mojada… en fin, cientos de guiños a los fans de esta competición. La miga de este modo es que no se trata de terminar una temporada y ya está, sino que en el caso de conseguir el campeonato mundial, seremos fichados por la escudería más prestigiosa del juego para defender el título y vencer a un rival que aparecerá y que es muy difícil de vencer, si no lo conseguimos seremos llevados a un equipo de menor nivel y tendremos que intentar recuperar la gloria. Una pasada, libertad para competir pero con toques de historia. Tanto los equipos como los circuitos (está el circuito de Xerez), están inspirados en la realidad pero sin sus nombres reales para evitar las licencias ya que no hay que olvidar que este juego llegó con la primera hornada de consolas allá por el año 1989 y todavía no se estilaba el hacer juegos con todos los elementos reales, ya era suficiente contar con la supervisión y la imagen de todo un mito como Ayrton Senna, eso sí, en su segunda parte.



Esta versión de Megadrive recibió puntuaciones muy altas en su tiempo ya que aunque no llegaba por poco a la calidad gráfica de su versión arcade, Sega supo presentar una versión doméstica mucho más divertida con todas las opciones que incluye, convirtiéndose así en un título fijo de todos los cartuchos recopilatorios que venían de regalo con la compra de una Megadrive. Todo un clásico que no debería faltar en las estanterías de todo aquel posea un ejemplar de los míticos 16 bits de Sega.

SUPER MONACO GP (MEGADRIVE)
GRÁFICOS: 78 - gráficos y animaciones realistas con una gran interfaz.
SONIDO: 75 - melodías buenas con efectos sonoros regulares.
JUGABILIDAD: 80 - buena respuesta de control y mucha variedad.
DIVERSIÓN: 85 - engancha por su competitividad y realismo.
VALORACIÓN GLOBAL: 79,5 /100
RESUMEN: Un clásico atemporal que muchos tendrán de pura "chiripa" al adquirir en su momento una Megadrive con el correspondiente cartucho recopilatorio. En cualquier caso, es probablemente el mejor título de conducción realista de la era de los 16 bits junto al genial Virtua Racing, también de Sega. Modos de juego, gran ambientación, buenos gráficos y una divertidísima jugabilidad avalan a este juegazo, válido tanto para fans de la F1 como para los que no lo son tanto.

sábado, 8 de octubre de 2011

HOBBY CONSOLAS CUMPLE 20 AÑOS

Así es, una de las revistas más veteranas del sector y de las pocas supervivientes de la época de los noventa, se hace vintage. Hobby Consolas, que apareció prácticamente a la par que la mítica Superjuegos (Octubre 1991) celebra su aniversario de una forma excelente y con muy buen gusto. Aparte del número correspondiente de la revista, se nos obsequia con un librito especial (no grapado ni nada, sino encuadernado en tapa blanda pero con lomo) que recoge los veinte mejores juegos de la historia según el criterio de la revista.

Impresionante documento en el que no han vuelto a escribir sobre cada uno de los juegos elegidos, sino que han optado por recopilar los artículos originales que se publicaron en el pasado con la misma maquetación original, dejándolos intactos. Todo un puntazo. Se podría haber hecho un reportaje actualizado sobre cada juego pero la decisión de la redacción no ha podido ser más acertada ya que nos retrae al pasado dándonos unos recuerdos sensacionales. Al margen de este gran regalo, el número principal está lleno de guiños a la historia de la revista, guiños que los más veteranos recordarán de manera clara.

Está claro que Hobby Consolas tiene un criterio y unas publicaciones que no gustan a todos pero hay que admitir que es la revista de video-juegos más comercial que hay, nos pueden gustar sus opiniones o no, pero está claro que se han mantenido en el tiempo y si queremos estar al tanto de la actualidad “videojueguil” más inmediata es una de las mejores opciones del kiosko.

Felicidades y por otros 20 años más!!!

viernes, 30 de septiembre de 2011

CLÓNICOWORLD... HOY: ¡EL SUPERVOLANTE!



Saludos, amantes de lo "retrovideojueguil". En primer lugar, vuelvo a disculparme ante los lectores de nuestro espacio por mis escasas actualizaciones, irregulares en su tiempo de publicación (la vida laboral, desgraciadamente, absorbe la mayoría de mi tiempo); por otro lado, agradezco enormemente a mi compañero Keko que mantenga vivo este blog con reseñas de indudable calidad. Dicho esto, me complazco en presentar una nueva sección que, espero, siga enriqueciendo vuestra pasión por lo arcaico en los videojuegos: CLÓNICOWORLD. En dicha sección analizaremos los productos consoleros de imitación, piratas, clones o llámese como se quiera; en definitiva, artículos de variable calidad que simularon patrones patentados sobre todo en la era de los 8-16 bits. Comenzamos esta andadura con un artículo, ante todo, original: EL SUPERVOLANTE.

Inicios del siglo XXI, época gobernada por los 32 bits fijados por Sony en su mítica Playstation One (PSX)... Es aquí cuando la compañía juguetera Cefa Toys, impulsada por su afán de crear una videoconsola de sobremesa asequible para todos los bolsillos y accesible para cualquier tipo de público, lanzó al mercado el producto conocido como Supervolante.


Supervolante, lanzado al mercado por el módico precio de 30 euros


Como puede apreciarse en la imagen de arriba, el pack estaba compuesto por el volante-consola, un mando adicional y una pistola, además del conjunto estándar de cables/adaptadores de conexión/alimentación. No existe cartucho de juegos, ya que éstos permanecen instalados y listos para jugar en la memoria del volante. En la siguiente imagen pueden apreciarse la taxonomía completa de títulos disponibles, 37 en total:


Pasemos a las particulariades de este híbrido entre consola y periférico. Inicialmente, destaco lo comentado con anterioridad: la consola en sí es el volante, con juegos instalados y sin ranura para insertar nuevos cartuchos. Este rasgo le resta calidad al artículo, ya que el hecho de poder jugar con otros juegos originales o "piratas" hubiese ampliado de una forma considerable la funcionalidad del producto. El uso del volante como mando puede resultar algo incómodo por la amplitud del periférico; aún así, la cruceta, los botones de configuración y los de acción (6 en total, imitando la disposición del pad de Mega Drive) son cómodos y responden de una forma adecuada. Además, el volante puede fijarse a la superficie y utilizarse como tal para los juegos de conducción. El mando adicional para un segundo jugador imita completamente al de PSX y su manejo es agradable; sin embargo, el juego cooperativo puede resultar bastante incómodo ya que el mando debe conectarse directamente al volante, el cual también funciona como periférico de manejo individual, y todo lo que ello conlleva: jugadores demasiado juntos, cables sueltos por cualquier aspaviento de los interlocutores en las emociones surgidas durante la práctica consolera, y así un largo etcétera. Por último, la pistola posee un diseño espectacular, realmente logrado y con posibilidad de montaje de un cargador supletorio; su comportamiento también es el adecuado y la comodidad en su manejo es irrefutable.

Un pack completo e interesante

A modo de colofón, repasamos brevemente los títulos de esta consola de sobremesa. Los juegos son roms directamente extraídas del catálogo de Nintendo Entertainment System. La lista está bastante bien seleccionada, con hitos en esta plataforma como son Circus Charlie, Bomberman, Excite Bikers o Ice Climber. También es reseñable el conjunto de clásicos imborrables en el imaginario de cualquier individuo, tales como Pac Man, Galaga - Galaxian o Battle City. Nos ahorramos los insufribles "99999999 en 1", con una selección donde no abundan las repeticiones innecesarias, salvo en la división clásica por modalidad/pruebas en el archiconocido título olímpico Track and Field. Apuntamos del mismo modo los títulos deportivos como Baseball, NBA Basketball (mítico Double Dribble) o Fifa Soccer 2002 (reformulación del gran Tecmo World Cup), y algunos interesantes fighting games como el breve Kung Fu o el extraño Karateka (todos estos títulos serán carne de reseña/análisis en posteriores publicaciones). Por último, destaco la inclusión de juegos indie, comercializados en cartuchos "piratas" como Aladdin 3 o Mortal Kombat; además, es reseñable la aparición de un título del ultimísimo catálogo de NES, hecho poco visible en la otra gran variedad de productos clónicos de esta consola: hablamos del juego de lucha basado en las Tortugas Ninja, conocido como Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters y abreviado en la lista como Turtle Fighters. Véanse los siguientes vídeos:


TMNT: Tournament Fighters, uno de los pocos fighting games oficiales de NES


MK (numerado como 3), uno de los tantos fighting games de imitación no oficial


Aladdin III, ejemplo de juego indie, carne de "cartucho pirata"

En definitiva, como propietario de un Supervolante, no puedo valorar más que positivamente a este peculiar producto que, a pesar de sus carencias, a día de hoy sigue dándome muchos momentos de diversión. Además, en los tiempos que corren, no resulta extraño encontrarse con este soporte en jugueterías del tipo Toys "R" Us a un precio bastante reducido; si os ocurre esto, recomiendo encarecidamente su compra inmediata. No os arrepentiréis.

sábado, 24 de septiembre de 2011

DIE HARD: TRILOGY (PSX)

Estamos ante uno de los primeros clásicos de la gris de Sony, la Playstation. La saga cinematográfica protagonizada por Bruce Willis se convertía en un video-juego de curioso planteamiento ya que consistía en adaptar la trilogía cinematográfica en un juego que serían tres. Me explico. Cada película es un juego de género distinto siendo Die Hard 1 un juego de acción en tercera persona, Die Hard 2: DIE HARDER se presenta como Shoot´em up en primera persona y Die Hard 3: WITH VENGEANCE es un juego de conducción. Un tres en uno de lo más espectacular.

Die Hard: Trilogy es un título que basa todo su potencial en la jugabilidad ya que hablamos de unos entornos gráficos algo toscos en su realización y diseño, sobre todo en lo que a modelos poligonales se refiere. Así, tenemos unos personajes en movimiento con unos cuerpos demasiado cuadrados y unos escenarios de formas muy rectas en su conjunto aunque es cierto que esto se nota más en los juegos concernientes a Die Hard 1 y 2 ya que en el tercer juego al ser de conducción, no da tiempo a fijarse en demasía en los modelos de personas y entorno debido a que tenemos que conducir a contrarreloj la mayoría de las veces. Las animaciones no son una maravilla pero para su época estaban bien, al menos más acorde que sus gráficos. Con todo, Die Hard Trilogy consigue una ambientación genial, digna de las películas, gracias a su variado desarrollo y su buena banda sonora que varia radicalmente según la película que juguemos, pasando de música electrónica a Hip-hop con toda naturalidad.

El primer juego consiste en abrirnos paso por el gigantesco edificio Nakatomi eliminando a los numerosos terroristas que por allí merodean y rescatando a los rehenes. El planteamiento es simple, pero complicado en su ejecución ya que tendremos que recorrernos todo el nivel para encontrar munición y armas potentes para poder librarnos de todos los enemigos. También podemos encontrar ítems de protección y de recuperación de salud. En cada planta tendremos habitaciones de todo tipo, oficinas, despachos… y aseos. Se pueden hacer verdaderas carnicerías en estos lugares recibiendo a los enemigos de uno en uno. Cuando derrotemos al jefe de cada fase tendremos que buscar una bomba a punto de estallar en estas laberínticas fases. Este es el único juego en el que veremos a John Mclane de cuerpo entero.



En Die Hard 2 jugaremos a un típico shooter lineal en el que sólo tendremos que demostrar nuestra puntería ya que será el propio juego el que nos dirija por las enormes instalaciones de un aeropuerto y sus alrededores. Podremos cambiar la ruta básica en ciertos momentos si salvamos a algunos rehenes o encontramos algún pasadizo disparando. Un gran aliciente de esta aventura es que podemos jugarla con las pistolas compatibles con Psone.



El último de los juegos es el más difícil. Tenemos que conducir a toda velocidad y a contrarreloj por las calles de Nueva York para encontrar y desactivar las bombas que hay esparcidas por toda la ciudad. Nuestra única ayuda es una brújula y unos ítems que nos hacen ganar algunos segundos por si nos perdemos (cosa fácil) o tenemos algún golpe. Es un reto tremendo completar esta parte de la trilogía.



Lo que une a estas tres aventuras es el tono desenfadado que se respira en ellas pese a la violencia explicita que predomina, pudiendo ver como estalla un enemigo si le disparamos con alguna de las armas potentes, dejando tan sólo un charco de sangre en el suelo. El humor lo encontramos sobre todo en el sonido, ya que podremos escuchara Mclane diciendo frases míticas como: “Yippi Ka Yei”. También escucharemos los gritos que pegaba el personaje de Zeus interpretado por Samuel L. Jackson en la tercera película mientras acompaña de copiloto a Bruce Willis conduciendo a toda prisa por la ciudad. Los menús también están salpicados con dosis de humor a la hora de poner nuestras iniciales o a la hora de elegir la aventura que queremos jugar. El juego es divertido y exigente pero resulta algo frustrante comprobar que cuando completemos cualquiera de las aventuras tendremos como “obsequio” un epílogo que se reducirá a una pequeña secuencia de unos pocos segundos donde no veremos gran cosa… Es el lunar que tiene este gran juego con el que podemos pasar horas y horas de diversión intentando hacer “burradas” de todo tipo o probando algunos de los muchos códigos secretos que posee este título, códigos que nos permitirán manejar a un John Mclane gordo entre otras cosas. En definitiva, Die Hard: Trilogy es un clásico que todo poseedor de una Playstation debería tener porque asegura diversión, acción y risas a partes iguales… YIPPIE KA YEI!!!


DIE HARD: TRILOGY (PSX)
GRÁFICOS: 66 - diseños poligonales muy toscos en general.
SONIDO: 79 - explosiones, disparos, gritos... todo a gran nivel.
JUGABILIDAD: 83 - buena aunque algunos momentos son arduos.
DIVERSIÓN: 89 - mucha , y las risas están garantizadas.
VALORACIÓN GLOBAL: 79,2 /100
RESUMEN: Un disco, tres juegos, acción, disparos y conducción a partes iguales, poco más se puede pedir para disfrutar en una consola. Die Hard: Trilogy se presenta como un título muy arcade, donde la principal función es la de divertir aunque tiene fases de verdadera dificultad que pueden llegar a desesperar. Su punto más flojo es el apartado visual que queda muy desfasado pero su humor imperante y su variedad consigue paliar sus defectos con creces. Todo un clásico de PSX.

jueves, 15 de septiembre de 2011

TENNIS

El título que tenemos entre manos lo recordará con cariño más de uno debido a que forma parte de esos juegos que Nintendo lanzaba para su NES con las míticas cajas negras. Estos títulos se caracterizaron por su diversión y sencillez. Tennis es el perfecto ejemplo de esta premisa, con sus virtudes y sus defectos, no olvidemos que se lanzó en 1983…

Tennis se presenta, nada más encender la consola, con una pantalla de lo más austera (como es norma en estos títulos “caja negra” de Nintendo) con una alegre música inicial (que también se repite en algunos juegos de esta gama). El juego nos permite jugar partidos individuales y de dobles. Conforme elijamos nuestro modo de juego, tendremos que escoger la dificultad de la computadora y nos ponemos a jugar directamente, olvidándonos de presentaciones y otros detalles de ambientación ya que este punto no es su fuerte. Una pena, porque lo que es el juego es para tenerlo en cuenta incluso hoy en día. El planteamiento es sencillo, en pantalla únicamente veremos la pista de juego desde un punto de vista vertical, pero sin llegar a ser cenital, veremos al público y poco más ya que no hay ningún tipo de elemento ambiental como la presencia de los recoge-pelotas y cosas de este estilo, eso sí, tendremos un juez de silla muy particular ya que es Super Mario. Un guiño muy recordado. Los gráficos son muy sencillos y básicos pero consiguen recrear de forma clara una pista de tenis apañada. Los jugadores no tienen demasiado detalle pero se mueven bien y rápido sobre la pista. Las animaciones no son realistas pero intentan meternos en situación y lo consiguen. Veremos cómo la bola se acerca y se aleja en función de la altura y distancia que vaya cogiendo. El juez de silla seguirá el partido con sencillas animaciones en las que veremos cómo va girando la cabeza siguiendo la bola.

Ahí lo tenemos, el genial Super Mario como juez de silla!

La jugabilidad es el punto fuerte de este juego. Tennis nos propone un control sencillo con una dificultad ajustada que hará que tengamos que esforzarnos ya que no es un juego fácil, al contrario, si nos dejamos llevar por sus gráficos y pensamos que todo está al mismo nivel, vamos mal. Tennis nos da dos acciones de golpeo una de potencia normal y otra con más fuerza y a partir de ahí de todo dependerá de nuestra movilidad y habilidad sobre la pista. Así de sencillo y así de complicado a la vez, consiguiendo que hoy en día incluso, se puedan disputar partidos realmente buenos. Los saques hay que realizarlos con un buen timing al igual que el resto de golpes, es decir, tendremos que calcular bien nuestros movimientos. Jugar solo puede ser una buena manera de practicar pero este juego se disfruta de verdad jugando con un segundo jugador, los “piques” pueden ser tremendos. Tendremos las reglas reales de este deporte y el juez de silla nos avisará de los lances del juego mediante unos bocadillos tipo cómic. En definitiva, controles sencillos para un juego exigente en su ejecución.

Si se resalta la jugabilidad sobre todas las vertientes de este juego no es por casualidad, como se dijo antes los gráficos son muy básicos, pero hay algo todavía más arcaico que el apartado visual… y es el sonoro. Recordemos que Tennis se lanza en 1983 y está claro que todo es muy rústico y el sonido de este juego es primario hasta decir basta, por lo menos para una NES. La música es inexistente salvo en la pantalla de inicio, al terminar un set y en el menú de selección de dificultad, con piezas sonoras muy cortas. Mientras juguemos no oiremos nada salvo efectos de sonido toscos como ellos solos. Las advertencias del juez de silla se marcan con pitidos y los golpes de los tenistas suenan como si alguien pulsara una tecla de un cajero o de un organillo para niños. El resto de sonidos rayan al mismo nivel y son muy olvidables. También es cierto que en un deporte como el tenis se requiere silencio para estar concentrado, así que excusaremos este apartado con esta disculpa y, por supuesto, por la fecha en que se lanzó el juego.



Y poco más que eso nos ofrece este título, que por otra parte, no hay que olvidar que fue uno de los primeros programas que se hicieron sobre este deporte, o al menos de los pioneros en llevarlo al videojuego de manera divertida y muy satisfactoria jugablemente, además tiene a Mario como juez de silla… ¿Qué más queréis?


TENNIS
GRÁFICOS: 60 - muy básicos, hasta el extremo...era 1983.
SONIDO: 60 - brilla casi por su ausencia, pocos y simples detalles sonoros.
JUGABILIDAD: 79 - muy buena y exigente, reducida a dos botones.
DIVERSIÓN: 81 - su mayor baza, jugando a dobles se multiplica.
VALORACIÓN GLOBAL: 70 /100
RESUMEN: Tennis se nos presenta en un envoltorio austero que engaña a simple vista ya que una vez que se coge su gran dinámica de juego, las partidas pueden ser muy divertidas y jugando a dobles pasan las horas muertas. Sin duda el mayor defecto de este juego es el sonido casi inexistente que reina en todo el cartucho, pero no hay que olvidar que es un título de 1983. Sin duda es uno de los mejores juegos que se hicieron sobre este deporte incluso para tener en cuenta hoy día.